4.1.2.19 Rendering Básico (2 horas) [Habilidades 1,2,6]

Referencias Bibliográficas: [Brookshear and Brylow, 2019] Temas
  1. Renderizado en la naturaleza, por ejemplo, la emisión y dispersión de la luz y su relación con la integración numérica.
  2. Renderizado Fordward and Backward (i.e., ray-casting y rasterización)
  3. Representación poligonal
  4. Radiometría básica, triángulos similares y modelos de proyecciones
  5. Afinamiento y Transformaciones de Sistemas de coordenadas
  6. Ray tracing
  7. Visibilidad y oclusión, incluyendo soluciones a este problema, como el almacenamiento en búfer de profundidad, algoritmo del pintor, y el trazado de rayos.
  8. Representación de la ecuación de adelante hacia atrás.
  9. Rasterización triangular simple.
  10. Mapeo de texturas, incluyendo minificación y magnificación (e.g., MIP-mapping trilineal)
  11. Aplicación de la representación de estructuras de datos espaciales.
  12. Muestreo y anti-aliasing.
  13. Gráficos en escena y la canalización de gráficos.

Objetivos de Aprendizaje

  1. Discutir el problema de transporte de la luz y su relación con la integración numérica, es decir, se emite luz, dispersa alrededor de la escena, y es medida por el ojo [Familiarizarse]
  2. Describir la tubería básica gráficos y cómo el factor de representación va hacia adelante y atrás en esta [Familiarizarse]
  3. Crear un programa para visualizar modelos 3D de imagenes gráficas simples [Usar]
  4. Derivar la perspectiva lineal de triángulos semejantes por conversión de puntos (x,y,z) a puntos (x/z, y/z, 1) [Usar]
  5. Obtener puntos en 2-dimensiones y 3-dimensiones por aplicación de transformaciones afín [Usar]
  6. Aplicar sistema de coordenadas de 3-dimensiones y los cambios necesarios para extender las operaciones de transformación 2D para manejar las transformaciones en 3D [Usar]
  7. Explicar la dualidad de rastreo de rayos/rasterización para el problema de visibilidad [Familiarizarse]
  8. Implementar simples procedimientos que realicen la transformación y las operaciones de recorte de imágenes simples en 2 dimensiones [Usar]
  9. Calcular las necesidades de espacio en base a la resolución y codificación de color [Evaluar]
  10. Calcular los requisitos de tiempo sobre la base de las frecuencias de actualización, técnicas de rasterización [Evaluar]

Generado por Ernesto Cuadros-Vargas , Sociedad Peruana de Computación-Peru, basado en el modelo de la Computing Curricula de IEEE-CS/ACM