4.1.2.18 Conceptos Fundamentales (2 horas) [Habilidades 1,2,6]

Referencias Bibliográficas: [Brookshear and Brylow, 2019] Temas
  1. Aplicaciones multimedia, incluyendo interfaces de usuario, edición de audio y vídeo, motores de juego, cad, visualización, realidad virtual.
  2. Digitalización de datos analógicos, la resolución y los límites de la percepción humana, por ejemplo, los píxeles de la pantalla visual, puntos para impresoras láser y muestras de audio
  3. El uso de las API estándar para la construcción de interfaces de usuario y visualización de formatos multimedia estándar
  4. Formatos estándar, incluyendo formatos sin pérdidas y con pérdidas.
  5. Modelos de color sustractivo Aditivo y (CMYK y RGB) y por qué estos proporcionan una gama de colores.
  6. Soluciones de compensación entre el almacenamiento de datos y los datos re-computing es personalizado por vectores y raster en representaciones de imágenes.
  7. Animación como una secuencia de imágenes fijas.
  8. Almacenamiento doble.

Objetivos de Aprendizaje

  1. Identificar usos comunes de presentaciones digitales de humanos (por ejemplo, computación gráfica,sonido) [Familiarizarse]
  2. Explicar en términos generales cómo las señales analógicas pueden ser representadas por muestras discretas, por ejemplo,cómo las imagenes pueden ser representadas por pixeles [Familiarizarse]
  3. Explicar cómo las limitaciones en la percepción humana afectan la selección de la representación digital de señales analógicas [Usar]
  4. Describir las diferencias entre técnicas de compresión de imágenes con pérdida y sin pérdida ejemplificando cómo se reflejan en formatos de archivos de imágenes conocidos como JPG, PNG, MP3, MP4, y GIF [Familiarizarse]
  5. Describir modelos de color y su uso en los dispositivos de visualización de gráficos [Familiarizarse]
  6. Describir las ventajas y desventajas entre el almacenamiento de información vs almacenar suficiente información para reproducir la información, como en la diferencia entre el vector y la representación de la trama [Familiarizarse]
  7. Describir los procesos básico de la producción de movimiento continuo a partir de una secuencia de cuadros discretos(algunas veces llamado it flicker fusion ) [Familiarizarse]
  8. Describir cómo el doble buffer puede eliminar el parpadeo de la animación [Familiarizarse]

Generado por Ernesto Cuadros-Vargas , Sociedad Peruana de Computación-Peru, basado en el modelo de la Computing Curricula de IEEE-CS/ACM