4.36.5.2 Rendering Básico (12 horas) [Habilidades a,b,i]

Referencias Bibliográficas: [Marschner and Shirley, 2016] Temas
  1. Renderizado en la naturaleza, por ejemplo, la emisión y dispersión de la luz y su relación con la integración numérica.
  2. Renderizado Fordward and Backward (i.e., ray-casting y rasterización)
  3. Radiometría básica, triángulos similares y modelos de proyecciones
  4. Afinamiento y Transformaciones de Sistemas de coordenadas
  5. Ray tracing
  6. Visibilidad y oclusión, incluyendo soluciones a este problema, como el almacenamiento en búfer de profundidad, algoritmo del pintor, y el trazado de rayos.
  7. Rasterización triangular simple.
  8. Renderización con una API basada en shader.
  9. Aplicación de la representación de estructuras de datos espaciales.
  10. Muestreo y anti-aliasing.
  11. Renderizado Fordward and Backward (i.e., ray-casting y rasterización)

Objetivos de Aprendizaje

  1. Discutir el problema de transporte de la luz y su relación con la integración numérica, es decir, se emite luz, dispersa alrededor de la escena, y es medida por el ojo [Familiarizarse]
  2. Describir la tubería básica gráficos y cómo el factor de representación va hacia adelante y atrás en esta [Familiarizarse]
  3. Crear un programa para visualizar modelos 3D de imagenes gráficas simples [Usar]
  4. Obtener puntos en 2-dimensiones y 3-dimensiones por aplicación de transformaciones afín [Usar]
  5. Aplicar sistema de coordenadas de 3-dimensiones y los cambios necesarios para extender las operaciones de transformación 2D para manejar las transformaciones en 3D [Usar]
  6. Contrastar la renderización hacia adelanate forward y hacia atras backward [Evaluar]
  7. Explicar el concepto y las aplicaciones de mapeo de texturas, muestreo y el anti-aliasing [Familiarizarse]
  8. Explicar la dualidad de rastreo de rayos/rasterización para el problema de visibilidad [Familiarizarse]
  9. Implementar un sencillo renderizador en tiempo real utilizando una API de rasterización (por ejemplo, OpenGL) utilizando buffers de vértices y shaders [Usar]
  10. Calcular las necesidades de espacio en base a la resolución y codificación de color [Evaluar]
  11. Calcular los requisitos de tiempo sobre la base de las frecuencias de actualización, técnicas de rasterización [Evaluar]

Generado por Ernesto Cuadros-Vargas , Sociedad Peruana de Computación-Peru, basado en el modelo de la Computing Curricula de IEEE-CS/ACM