1.8 Objetivos de Aprendizaje (Learning Outcomes)

Cada Unidad de Conocimiento (Knowledge Unit, KU) dentro de un Área de Conocimiento (Knowledge Area, KA) enumera tanto un conjunto de temas como los resultados de aprendizaje (Learning Outcomes) que los estudiantes deben alcanzar en relación con los temas especificados. Los resultados de aprendizaje no tienen un tamaño uniforme y no están asignados uniformemente a horas curriculares; los temas con el mismo número de horas pueden tener números muy diferentes de resultados de aprendizaje asociados.

Cada resultado de aprendizaje tiene un nivel asociado de dominio. En la definición de los diferentes niveles, nos inspiramos en otros enfoques curriculares, especialmente la taxonomía de Bloom, que ha sido ampliamente explorada dentro de la Ciencia de la Computación. En este documento, no aplicamos directamente los niveles de Bloom, en parte porque varios de ellos están impulsados por el contexto pedagógico, lo que introduciría demasiada complejidad en un documento de este tipo, y en parte porque pretendemos que los niveles de dominio sean indicativos y no impongan restricciones teóricas a los usuarios de este documento.

Usamos tres niveles de dominio esperados, que son:

Nivel 1 Familiarizarse (Familiaridad)
: El estudiante entiende lo que un concepto es o qué significa. Este nivel de dominio se refiere a un conocimiento básico de un concepto en lugar de esperar instalación real con su aplicación. Proporciona una respuesta a la pregunta: ¿Qué sabe usted de esto?
Nivel 2 Usar (Uso)
: El alumno es capaz de utilizar o aplicar un concepto de una manera concreta. El uso de un concepto puede incluir, por ejemplo, apropiadamente usando un concepto específico en un programa, utilizando una técnica de prueba en particular, o la realización de un análisis particular. Proporciona una respuesta a la pregunta: ¿Qué sabes de cómo hacerlo?
Nivel 3 Evaluar (Evaluación)
: El alumno es capaz de considerar un concepto de múltiples puntos de vista y/o justificar la selección de un determinado enfoque para resolver un problema. Este nivel de dominio implica más que el uso de un concepto; se trata de la posibilidad de seleccionar un enfoque adecuado de las alternativas entendidas. Proporciona una respuesta a la pregunta: ¿Por qué hiciste eso?

Por ejemplo, para evaluar los niveles de dominio, consideremos la noción de iteración en el desarrollo de software (por ejemplo, bucles for, while y iteradores). En el nivel de “Familiaridad”, se espera que un estudiante tenga una definición del concepto de iteración en el desarrollo de software y sepa por qué esta técnica es útil.

Para demostrar el dominio en el nivel de “Uso”, un estudiante debería poder escribir un programa adecuadamente utilizando una forma de iteración. Entender la iteración en el nivel de “Evaluación” requeriría que un estudiante comprenda múltiples métodos de iteración y sea capaz de seleccionar apropiadamente entre ellos para diferentes aplicaciones.

Generado por Ernesto Cuadros-Vargas , Sociedad Peruana de Computación-Peru, basado en el modelo de la Computing Curricula de IEEE-CS/ACM